屏幕上的一个点,先变成从相机射出去的一条光线。
这里固定展示原高清黑洞定帧;下面每个函数用轻量代码演示光线怎么运动,不再让整页持续跑重型光追。
进入真实黑洞模拟
这里固定展示原高清黑洞定帧;下面每个函数用轻量代码演示光线怎么运动,不再让整页持续跑重型光追。
进入真实黑洞模拟渲染管线
屏幕上的一个点,先变成从相机射出去的一条光线。
黑洞自旋和电荷把“距离、方向、时间流速”改写成弯曲空间规则。
光线不是直走,而是一小步一小步被空间拉弯。
撞到吸积盘时,温度、速度、红蓝移决定颜色和亮度。
把所有判断收束成这个像素最后看到的颜色。
公式实验室
函数卡片
历史
广义相对论把引力解释为空间和时间的弯曲,这是整套黑洞渲染的物理底层。
Kerr 解描述旋转黑洞。画面里的拖拽、环状阴影、非对称光线都和自旋有关。
Kerr-Newman 解把电荷加入旋转黑洞。网页可以把电荷作为概念保留,但教学时先强调自旋更直观。
RK4 是数值积分方法:不知道完整路线时,就用四次估计走下一小步。
Perlin noise 负责让吸积盘像真实流体一样有纹理,而不是一张死板渐变图。